Dossier — Jeux du Québec

Le Président (Trou d'cul)
Histoire, règles et variantes

Au Québec, on l'a presque tous appris sous son nom le moins poli, dans un sous-sol, un chalet ou une résidence étudiante. Derrière ce jeu qui distribue les rôles et fait payer le dernier se cache une grande famille venue d'Asie. Voici ce que les sources permettent d'établir, ce qui reste hypothétique, et comment on a tranché pour notre version.

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Éditions Multi-Voies · Dossier publié le

Un jeu venu d'Asie… probablement

Le Président n'a rien d'un vieux jeu européen. Selon le site de référence Pagat, tenu par John McLeod, il s'est répandu dans le monde occidental vers la fin du XXe siècle, surtout chez les jeunes, et il est « probably of Chinese origin »[1].

Pagat précise que les jeux de ce genre ne sont connus en Occident que depuis les années 1970, et que l'ancêtre immédiat du Président serait « perhaps the Japanese game Dai Hin Min », le Daifugō[1]. Wikipédia en anglais le décrit comme une version occidentalisée des jeux chinois comme le Zheng Shangyou, du Tiến lên vietnamien et du Daifugō japonais[7] ; Wikipédia en français, plus prudent, écrit qu'il « proviendrait » de ces jeux chinois, « possiblement par le truchement du jeu japonais du Daifugō »[9].

Les dates connues sont toutes récentes. John McLeod raconte avoir rapporté le Zheng Shangyou au Royaume-Uni après l'avoir appris lors d'un voyage de joueurs de go britanniques en Chine, en 1979[4] ; le Big Two serait né sur la côte chinoise vers 1980[5]. Une association française d'éducation populaire résume bien l'état de la question : « Il est impossible de dater ce jeu de cartes, mais vu le thème, il ne devrait être antérieur au XX ème siècle »[31].

Ce qu'on peut affirmer, et ce qu'on ne peut pas

Solidement établi : le Président appartient à une famille de jeux très répandue en Asie de l'Est, et il est devenu populaire en Occident dans le dernier quart du XXe siècle[1][3].

Non prouvé : le chemin exact de la Chine au Japon, puis du Japon à l'Occident. Toutes les sources emploient le conditionnel (« probably », « it seems likely », « proviendrait »), et aucune ne cite de document qui le démontre[1][2][9]. L'idée que le jeu serait né sur les campus américains, comme jeu à boire, ne repose non plus sur aucune source datée — même si la version à boire existe bel et bien[7][39].

La famille des jeux « de montée »

Pagat range le Président parmi les climbing games, les jeux « de montée » : à son tour, chacun doit jouer une carte ou une combinaison plus forte que celle du joueur précédent, ou passer[3].

Ces jeux sont, selon Pagat, « quite widespread in the orient, especially China », et ne sont connus en Occident que depuis peu[3]. On y trouve le Zheng Shangyou chinois (« remonter le courant »), populaire autour de Shanghai[4][10], le Big Two de la Chine côtière[5], le Tiến lên, qu'on peut considérer comme le jeu de cartes national du Vietnam[11], le Daifugō japonais — et, à l'autre bout de la chaîne, le jeu commercial The Great Dalmuti, que Richard Garfield a tiré du Président en 1995[12].

JeuOùCe qui le distingue
Zheng ShangyouChine« Remonter le courant » ; souvent cité comme la souche de la famille[4][10]
Big TwoHong Kong, Chine côtièreLe 2 est la carte la plus forte ; combinaisons de cinq cartes[5]
Tiến lênVietnamLe « jeu de cartes national » du Vietnam[11]
DaifugōJaponRôles de riche et de pauvre, révolution, règles locales innombrables[2][13]
Président, Trou d'culOccidentRôles, échanges de cartes entre le premier et le dernier[1][9]
The Great Dalmutijeu commercial, 1995Cartes spéciales et hiérarchie médiévale[12]

Le Daifugō, cousin japonais aux mille règles

Au Japon, le jeu s'appelle Daifugō (大富豪, « le très riche ») ou, autrefois plus souvent, Daihinmin (大貧民, « le très pauvre »)[2]. Selon Pagat, il y serait arrivé de Chine dans les années 1970, avant de devenir populaire dans tout le pays dans les années 1980 et 1990[2].

C'est aussi au Japon que le jeu a le plus proliféré. Pagat note qu'au fil de ces décennies, « numerous additional rules and variations were introduced »[2]. La plus célèbre est la révolution (kakumei) : poser quatre cartes de même valeur inverse l'ordre des cartes[2][8]. On y trouve aussi le 8 qui coupe la levée, le président déchu qui tombe directement au dernier rang s'il ne gagne pas la manche suivante, ou le 3 de pique qui bat le joker[2][13].

Devant ce foisonnement, une fédération japonaise du Daifugō s'est donné pour mission, depuis 2011, d'unifier les règles d'une région à l'autre[15]. Elle retient cinq règles officielles, dont la révolution et le 8 qui coupe[13], et milite pour le nom « Daifugō » plutôt que « Daihinmin »[15].

Une rumeur à ne pas propager

On lit, sur un forum japonais de questions-réponses, que le jeu aurait été créé vers 1970 par un universitaire, et que ses mots de « riche » et de « révolution » auraient plu aux étudiants de l'époque des grandes manifestations[17]. Aucune source n'appuie cette affirmation, et la biographie de la personne citée n'en dit rien[21]. Jolie histoire, mais rumeur.

Président, Trou d'cul, Scum : des noms qui disent tout

Peu de jeux ont des noms aussi parlants. Ils nomment tous la même chose : le rang de chacun dans une hiérarchie qui se reforme à chaque manche.

Pagat en dresse une liste qui se passe de commentaire : « Scum, Asshole (in Britain: Arsehole), Rich Man Poor Man, Bum, Landlord, Emperors and Scum, Root Beer, Butthead, Capitalism », les Warlords and Scumbags en Australie, et en France « Trouduc or Trou du Cul »[1]. Wikipédia en français ajoute « trou-de-cul, président voire jeu hiérarchique au Québec »[9].

Les titres eux-mêmes varient d'une table à l'autre. Presque partout, le premier sorti est le Président et le dernier le Trou d'cul. Entre les deux, on trouve un Vice-président, puis un Vice-trou, un Secrétaire, un Neutre ou un Citoyen[9][30][33]. Le site Cribbage.ca parle d'un « cadre » et d'un « artisan »[27], zpag.net d'un « concierge » et de « commis »[29], et la Maison des jeux de Grenoble va jusqu'à attribuer un siège à chaque rang : un fauteuil, une chaise, un tabouret… et le trou d'cul « reste debout »[31].

Au Québec : une fédération et un tournoi international

Les références anglophones ne parlent pas du Québec. Pourtant, c'est peut-être ici que le jeu a reçu sa consécration la plus sérieuse — et la plus drôle.

Vers 2005 naît la Fédération québécoise de jeu hiérarchique[22], qui se joint en mars 2006 à la Fédération québécoise des jeux récréatifs, sous un nom « mieux connu sous son pseudonyme de Fédération québécoise de trou-de-cul »[24]. En 2010, le journal Montréal Campus raconte comment son fondateur, alors étudiant, et ses colocataires avaient « inventé un système de pointage » et affiché un classement sur le mur de leur appartement : « Longtemps confiné aux sous-sols de banlieue, le trou-de-cul sort de la noirceur et réclame sa place au firmament des jeux de cartes »[22].

Le 18 octobre 2009, la fédération organise au bar La Ninkasi, rue Saint-Jean, à Québec, ce qu'elle présente comme le « premier » tournoi international de trou-de-cul — en fait, précise son président, le premier tenu hors de Montréal[23]. En 2011, le jeu passe même à la télévision, dans une soirée où l'on joue au « trou-de-cul de style statique (personne ne change de place) avec une frime surprise à chaque tour »[25].

Même en France, on le sait : la Maison des jeux de Grenoble écrit que « ce jeu est très connu et pratiqué par les Québecois »[31], et un site de règles l'appelle carrément « ce classique québécois »[32]. Mais nous n'avons trouvé aucun règlement publié par la fédération : le Trou d'cul québécois reste, comme les autres, un jeu de tradition orale.

Le socle commun à (presque) toutes les tables

  • On distribue toutes les cartes. Les couleurs ne comptent pas.
  • L'ordre : du 3, le plus faible, au 2, le plus fort — « 3, 4, 5, … Valet, Dame, Roi, As et 2 »[9]. Les jokers, quand on les garde, passent au-dessus[1].
  • On monte : celui qui ouvre pose une carte, une paire, un brelan ou un carré ; chacun doit poser le même nombre de cartes, plus fortes, ou passer[1][9].
  • Le pli tombe quand tout le monde a passé : le dernier à avoir joué ouvre le suivant[1].
  • Les rôles : l'ordre de sortie donne les rangs, du Président au Trou d'cul[1][9].
  • L'échange : à la manche suivante, le Trou d'cul donne ses meilleures cartes au Président, qui lui rend celles dont il ne veut pas[1][9][27].

Ce qui divise : qui commence, combien on échange, la révolution

QuestionLes réponses qu'on trouve
Combien de cartes échange-t-on ?Deux entre le Trou d'cul et le Président, une entre les vices[9][27][29][31][33] (une variante chez Pagat[1]) ; une seule, la règle de base de Pagat[1][7] ; jusqu'à trois, voire quatre à huit ou neuf joueurs[38]
Qui commence la première manche ?Le 3 de trèfle[28] ; un 3 convenu[1] ; la dame de cœur[9][35][37] ; le joueur à gauche du donneur[7][9] ; le plus jeune[33]
Et les suivantes ?Le Président[1][27][31] ; le Trou d'cul[31][32][33]
Le 2 ferme-t-il le pli ?Souvent : personne ne peut y répondre, et celui qui l'a joué rouvre[28][34] ; à certaines tables, un 2 seul bat même une paire[1][9]
La révolution ?Un carré inverse l'ordre des cartes[2][8][9] — une règle venue du Daifugō, officielle au Japon[13]
Finir sur un 2 ?Interdit à beaucoup de tables, sous peine de finir Trou d'cul d'office[9][33] ; au Japon, ni sur un 2, ni sur un joker, ni sur un 8[2]
Cartes égales ?Poser la même valeur fait sauter le joueur suivant, ou l'oblige à suivre la valeur (« chiffre ou rien »)[1][9][33][37]
Comment compter ?Des points selon le rang, par exemple 3, 2, 1 et 0[9] ; 2, 1, 0, −1, −2 à cinq[1] ; ou pas de points du tout

Un jeu qui parle de société

Un jeu où le dernier doit céder ses meilleures cartes au premier ne pouvait pas passer inaperçu. Cribbage.ca le dit sans détour : « le président est celui que les autres doivent respecter et le trou de cul est son esclave »[27].

Dans le magazine Voir, le chroniqueur Mickaël Bergeron y voit une métaphore : « Le système dépouille le plus faible et renforce le plus fort »[26]. L'idée a même inspiré une recherche universitaire : deux doctorants de l'Université Cornell jouaient au Président quand ils ont remarqué que les gagnants attribuaient leur victoire à leur talent, et les perdants leur défaite aux règles. Ils en ont tiré une expérience, publiée en 2019 dans Science Advances, sur la façon dont on juge l'équité d'un système selon qu'on y gagne ou qu'on y perd[40].

Nos choix de règles, et pourquoi

Nous avons retenu la version la plus répandue dans les sources de langue française, et mis en options les règles qui changent le plus le caractère du jeu — dont une, le 2 qui vaut une carte de plus, activée par défaut parce qu'elle se joue autour de nous.

Ordre

Du 3 au 2 ; les couleurs ne comptent pas ; pas de jokers.

Coups

Une carte, une paire, un brelan ou un carré ; plus fort que le précédent, sans égaler.

Le 2

Ferme le pli, et vaut une carte de plus : un seul 2 bat une paire (option, activée par défaut).

Rôles

Président, Vice-président, Vice-trou, Trou d'cul.

Échanges

Deux cartes entre le Trou d'cul et le Président, une entre les vices.

Points

3, 2, 1 et 0 selon le rang ; la partie se joue en 15 points (réglable).

Les échanges et les points : le consensus

L'échange de deux cartes entre les extrêmes et d'une carte entre les vices est la règle la plus partagée dans les sources de langue française, de Wikipédia à Cribbage.ca et zpag.net[9][27][29] ; Pagat en fait une variante de sa règle à une seule carte[1]. Les points 3, 2, 1, 0 viennent de Wikipédia en français[9] : ils récompensent la régularité, et une partie en 15 points dure plusieurs manches, le temps que la hiérarchie se retourne.

Qui commence : un choix de conception

Pour la première manche, nous faisons commencer le joueur qui a le 3 de trèfle, comme le propose le site québécois JeuxdeCartes.ca[28] : la plus petite carte ouvre le jeu. Ensuite, c'est le Trou d'cul qui commence, comme dans la « variante humaniste » décrite en France[31][32][33] — une petite compensation pour celui qui vient de céder ses meilleures cartes. Les sources se contredisent ici, et nous n'avons trouvé aucune source québécoise pour trancher : c'est un choix assumé plutôt qu'une tradition documentée.

Le 2 qui vaut une carte de plus : la règle de nos tables

Dans la règle de base, il faut autant de 2 que de cartes posées : deux 2 sur une paire d'as, trois sur un brelan[1]. Mais à bien des tables, un 2 compte pour une carte de plus : un seul 2 bat une paire, une paire de 2 bat un brelan, et trois 2 battent un carré. Pagat décrit exactement cette échelle dans ses variantes, ainsi qu'une version plus radicale où un seul 2 coiffe n'importe quelle combinaison[1]. Nous n'avons pas trouvé de source écrite qui la situe au Québec, mais c'est ainsi qu'on la joue autour de nous : elle est donc activée par défaut, et la règle stricte reste à un clic, dans les options. En révolution, c'est le 3, devenu la plus forte, qui hérite de ce pouvoir.

La révolution et le 2 final, en options

La révolution, venue du Daifugō[2][13] et reprise par de nombreuses tables françaises[9][33], bouleverse une manche : un carré inverse l'ordre des cartes, et le 3 devient la plus forte. L'interdiction de finir sur un 2[9][33] force à écouler ses 2 à temps. Deux règles savoureuses, mais qui changent beaucoup le jeu : elles sont désactivées par défaut.

Ce que nous avons laissé de côté

Les jokers, la règle des cartes égales qui fait sauter le suivant, le 8 qui coupe et le président déchu du Daifugō, et bien sûr la version à boire. Ce sont des traditions réelles, mais notre version privilégie un jeu clair, où chaque carte a un seul rôle.

En résumé

Le Président est un jeu jeune, probablement venu d'Asie par le Japon, et devenu au Québec un classique de sous-sol assez aimé pour mériter une fédération. Notre version retient son noyau le plus partagé — l'ordre du 3 au 2, les rôles, les échanges — y ajoute le 2 qui vaut une carte de plus, comme autour de nos tables, et garde la révolution et le 2 final pour ceux qui aiment le chaos.

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Sources

  1. President, John McLeod, Pagat.com, mise à jour du 30 décembre 2025. pagat.com/climbing/president.html
  2. Dai Fugō / Dai Hinmin, Pagat.com, mise à jour du 19 octobre 2011. pagat.com/climbing/daifugo.html
  3. Climbing Games, Pagat.com, mise à jour du 22 février 2023. pagat.com/climbing
  4. Zheng Shangyou, Pagat.com, mise à jour du 22 juin 2009. pagat.com/climbing/shangyou.html
  5. Big Two, Pagat.com, 2026. pagat.com/climbing/bigtwo.html
  6. Card games in China, Pagat.com, mise à jour du 6 juin 2021. pagat.com/national/china.html
  7. President (card game), Wikipedia (édition anglophone) — page consultée en 2026. en.wikipedia.org/wiki/President_(card_game)
  8. Daifugō, Wikipedia (édition anglophone). en.wikipedia.org/wiki/Daifugō
  9. Trou du cul (jeu), Wikipédia (édition francophone) — page consultée en 2026. fr.wikipedia.org/wiki/Trou_du_cul_(jeu)
  10. Zheng Shangyou, Wikipedia (édition anglophone). en.wikipedia.org/wiki/Zheng_Shangyou
  11. Tiến lên, Wikipedia (édition anglophone). en.wikipedia.org/wiki/Tiến_lên
  12. The Great Dalmuti, Wikipedia (édition anglophone). en.wikipedia.org/wiki/The_Great_Dalmuti
  13. 大富豪 (Daifugō), Wikipédia (édition japonaise). ja.wikipedia.org/wiki/大富豪
  14. トランプ/大富豪, Wikibooks (édition japonaise). ja.wikibooks.org
  15. Article sur l'unification des règles du Daifugō, Tokyo Shimbun (東京新聞), 27 décembre 2021. tokyo-np.co.jp/article/151273
  16. About Us, Fédération japonaise du Daifugō (日本大富豪連盟). daifugojapan.com/about-us
  17. Question sur l'histoire du Daifugō, Yahoo! Chiebukuro (forum de questions-réponses). chiebukuro.yahoo.co.jp
  18. Question sur les noms régionaux du Daifugō, Yahoo! Chiebukuro, 2008. chiebukuro.yahoo.co.jp
  19. 大富豪, Pixiv百科事典. dic.pixiv.net
  20. 日本人の血に流れる「大富豪」のDNA, Poker Room TT, note.com, 2026. note.com
  21. 小谷善行, Wikipédia (édition japonaise). ja.wikipedia.org
  22. Trou de cul, pas deux de pique, Émilie Clavel, Montréal Campus, 12 février 2010. montrealcampus.ca
  23. Un mondial de Trou-de-cul à Québec!, Baptiste Ricard-Châtelain, Le Soleil, 20 septembre 2009. lesoleil.com
  24. Historique de la fédération, Fédération québécoise des jeux récréatifs. quebecjeux.org
  25. Jeu hiérarchique à l'émission Club Social le 25 mars 2011, Fédération québécoise des jeux récréatifs, 10 mars 2011. quebecjeux.org
  26. Le hasard du trou du cul, Mickaël Bergeron, Voir, décembre 2018. voir.ca
  27. Règles du jeu de cartes trou du cul, Cribbage.ca. cribbage.ca/jeux_de_cartes/trou-de-cul.htm
  28. Président / Trou du cul – Comment jouer et règles, JeuxdeCartes.ca. jeuxdecartes.ca
  29. Le Concierge (Le trou du cul), zpag.net. zpag.net/Jeux/Cartes/le_concierge.html
  30. Règle du Trou du cul / Président : rôles et cartes, Regles.com, 2026. regles.com/jeux-cartes/trou-de-cul.html
  31. Trou d'cul, fiche de règles, Maison des jeux de Grenoble, 2020. maisondesjeux-grenoble.org (PDF)
  32. Règles du jeu du trou du cul, Regles-du-jeu.net, 2026. regles-du-jeu.net
  33. Règles du Président ou « le Trou du cul », Fête du Jeu. fetedujeu.org
  34. Règles du Président (Trou du cul), jeux-regles.com. jeux-regles.com/regles-president
  35. Règle du Président / Trou du Cul, regle.net. regle.net/president
  36. Le président (ou trou du cul), Soirée Jeux, 25 mars 2021. soiree-jeux.com
  37. Président — Jeu de cartes, jeudecartepresident.fr. jeudecartepresident.fr
  38. Règle du Président, variante Piketty, document anonyme, lemarois.com. lemarois.com (PDF)
  39. President Card Game Rules, GameRules.com. gamerules.com
  40. Rigged card game sheds light on perceptions of inequality, Cornell Center for the Study of Inequality, juillet 2019. inequality.cornell.edu

Ce dossier a été composé à partir de sources ouvertes consultées en 2026 : sites de référence sur les jeux de cartes, encyclopédies collaboratives en plusieurs langues, presse québécoise et japonaise, sites de règles québécois et français. Aucune de ces sources ne constitue une autorité officielle sur le Président — il n'en existe pas. Une erreur, une source manquante, une variante de votre sous-sol ? Nous sommes preneurs de corrections.

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