Deux joueurs, deux choix : coopérer ou trahir. Trahir rapporte toujours plus sur le coup,
mais si les deux trahissent, les deux perdent. Répétez la partie des centaines de fois et
la meilleure stratégie devient tout sauf évidente.
Affrontez une stratégie
Vous jouez plusieurs tours contre le même adversaire. À chaque tour, vous choisissez sans connaître son coup, et les deux coups sont révélés en même temps. En mode mystère, tentez d'identifier sa stratégie avant la révélation.
Il coopère
Il trahit
Vous coopérez
3 / 3confiance mutuelle
0 / 5vous êtes floué
Vous trahissez
5 / 0vous le flouez
1 / 1méfiance mutuelle
Tour 1 sur 20
Vous
Adversaire
À vous de jouer. Aucun des deux ne voit le coup de l'autre avant de le choisir.
Partie terminée. À votre avis, quelle stratégie l'adversaire suivait-il ?
Vous
0
Adversaire
0
Les neuf stratégies
Voici les personnages que vous affrontez et qui s'affrontent entre eux plus bas. Chacun applique une règle fixe, sans mémoire des parties précédentes et sans jamais voir votre coup avant de choisir le sien. La bande du bas montre comment chacun répond au même scénario, pour que vous puissiez les comparer d'un coup d'œil.
a coopéré a trahi
Le tournoi toutes rondes
Les neuf stratégies s'affrontent deux à deux, chacune contre toutes les autres et contre son propre clone. Le score affiché est la moyenne de points par tour, pour que les durées de duel restent comparables. Le bruit est la probabilité qu'un coup soit mal exécuté ou mal compris — la trahison involontaire.
Aucun tournoi lancé pour l'instant.
Résultat de chaque duel
Points par tour de la stratégie de la ligne contre celle de la colonne. La diagonale est le duel contre son propre clone.
Et si les perdants disparaissaient ?
On repart d'une population où les neuf stratégies pèsent le même poids. À chaque génération, celles qui marquent plus de points que la moyenne gagnent des adeptes, les autres en perdent. Personne ne change de stratégie : ce sont les proportions qui bougent.
Aucune évolution lancée pour l'instant.
Pourquoi c'est contre-intuitif
Trahir est toujours le bon coup, et c'est bien le problème. Quoi que fasse
l'autre, vous gagnez un point de plus en trahissant : 5 au lieu de 3 s'il coopère, 1 au lieu
de 0 s'il trahit. La trahison est donc une stratégie dominante, et le seul équilibre
de Nash de la partie unique est 1 / 1 — deux joueurs parfaitement rationnels
repartent avec le tiers de ce qu'ils auraient obtenu en se faisant confiance. Toute la
théorie des jeux tient dans cet écart.
Répéter la partie change tout. Quand les mêmes joueurs se retrouvent et
qu'aucun ne sait quand ça s'arrête, trahir aujourd'hui coûte cher demain. C'est ce que
Robert Axelrod a testé en 1980 en invitant des chercheurs à soumettre des programmes pour
un tournoi toutes rondes. Le gagnant, envoyé par Anatol Rapoport, était le plus court de
tous : coopérer d'abord, puis répéter le dernier coup de l'adversaire. Quatre lignes.
Donnant-donnant ne gagne jamais un seul duel. Il ne trahit jamais le
premier, donc il ne peut pas prendre l'avantage sur qui que ce soit : au mieux il fait
match nul, au pire il perd d'un cheveu. Vérifiez-le dans la matrice ci-dessus, sa ligne
n'excède jamais sa colonne. Il finit pourtant en tête, parce qu'un tournoi ne récompense
pas celui qui écrase ses adversaires mais celui qui accumule le plus de points — et on en
accumule bien plus en construisant du 3/3 durable qu'en arrachant des 5/0 isolés.
Le bruit brise la réciprocité stricte. Sans bruit, deux exemplaires de
donnant-donnant coopèrent indéfiniment. Ajoutez 2 % de coups mal exécutés et une seule
erreur déclenche une vendetta : chacun punit la punition de l'autre, en alternance, pour
le reste de la partie. La version indulgente, qui pardonne une trahison sur sept, casse
la boucle et prend la tête. Dans un monde imparfait, la rancune coûte plus qu'elle ne
rapporte. Poussez le bruit à 10 % et le signal disparaît complètement : plus personne
ne peut distinguer une trahison délibérée d'un accident, tous les scores s'écrasent
autour de 2 points par tour et « toujours trahir » revient dans le peloton de tête.
La réciprocité a besoin d'un minimum de fiabilité pour valoir quelque chose.
Les tricheurs meurent de faim. Dans le tournoi écologique, « toujours
trahir » commence par prospérer : il dévore les naïfs. Mais une fois les naïfs disparus,
il ne lui reste que d'autres tricheurs, contre lesquels il récolte 1 point par tour.
Il s'effondre à son tour. Axelrod en a tiré quatre traits communs aux stratégies qui
survivent : ne jamais trahir en premier, riposter sans tarder, pardonner ensuite, et
rester assez simple pour que l'adversaire comprenne à quoi il joue.
Le Dilemme du Prisonnier est une création originale des Éditions Multi-Voies, gratuite et
sans installation. Si vous l'avez appréciée, le plus beau geste est d'en
parler à vos ami·es.