Le principe
- Chaque niveau est un ouvrage déjà bâti — pont en treillis, tour, arche, viaduc, halle, cantilever, grue, pont suspendu, nef gothique, grande roue, plateforme offshore, pylône — assemblé de 65 à 300 pièces qui ont chacune un poids et une résistance propres.
- À votre tour, vous retirez une pièce. Le calcul de structure est refait aussitôt : les efforts se reportent sur ce qui reste, l'ossature fléchit, les poutres se cintrent — et parfois une pièce cède sans que tout tombe.
- Chaque pièce garde la couleur de son matériau — acier cyan, fonte violette, bois brun, planche sable, pierre grise, câble blanc — quel que soit son état.
- L'effort se lit au halo qui l'entoure et aux hachures qui la parcourent : sereine, chargée, tendue, critique. Une pièce cerclée de rouge est à bout — mais ce n'est pas forcément elle qu'il faut craindre, plutôt ses voisines.
- Une pièce comprimée se cintre à l'écran, et se met à frissonner quand elle approche de sa limite. Les traits en pointillés sont les pièces déjà retirées.
Perdre, et continuer quand même
- Le joueur qui retire la pièce provoquant la rupture est éliminé.
- S'il reste plus d'un joueur, l'ouvrage est relevé dans l'état d'avant la chute. La pièce fautive est remise en place et marquée ☠ : plus personne ne peut y toucher, et la partie reprend avec le joueur suivant.
- Quand il ne reste qu'un joueur, il doit encore retirer une pièce sans tout faire tomber pour emporter la manche.
- S'il échoue, on regarde s'il lui restait une issue. Si aucun retrait sûr n'existait, l'ouvrage était condamné quoi qu'il fasse : la victoire lui reste. S'il en existait un et qu'il l'a manqué, la manche est nulle.
- Si plus aucune pièce n'est retirable, la manche revient au survivant qui en a retiré le plus ; à égalité, elle est nulle.
Partie libre et mode série
- En partie libre, vous choisissez un ouvrage et jouez une manche unique ou une rencontre au meilleur de trois ou cinq. En manche unique seulement, cochez « Enchaîner sur un autre ouvrage » pour continuer automatiquement sur un ouvrage différent après chaque victoire, avec un score qui se cumule sans limite — à la différence du mode série, qui porte toujours sur six ouvrages fixés à l'avance.
- En mode série, six ouvrages s'enchaînent. À chaque ouvrage, le classement rapporte 10, 7, 5 et 3 points ; on se classe d'abord par survie, puis par nombre de pièces retirées, et les éliminés sont départagés par l'ordre inverse de leur chute — tenir plus longtemps vaut mieux que tomber tôt.
- Quatre séries : A — l'apprentissage, B — les grands ouvrages, C — les œuvres majeures et D — la collection curieuse, où l'on démonte un moulin, un téléphérique, une montagne russe ou une tour de lancement.
- Entre deux ouvrages, un tableau récapitule points, victoires, pièces retirées, ouvrages terminés debout et ruptures provoquées.
Les matériaux
Le craquement qui ne tombe pas
- Une pièce qui dépasse sa limite casse — mais l'ouvrage ne s'écroule pas pour autant. Les efforts se reportent, et un ouvrage bien contreventé tient quand même.
- Vous survivez alors à votre retrait, mais les pièces rompues sont perdues pour de bon : vous laissez une structure mutilée au joueur suivant. C'est parfois exactement ce qu'on cherche.
- L'ouvrage n'est perdu que si la rupture s'emballe de proche en proche, s'il s'affaisse au-delà du raisonnable, ou si une partie se détache du sol.
Ce qui fait rompre un ouvrage
- La surcharge : une pièce dépasse sa résistance et casse net.
- Le flambement : une pièce longue et fine comprimée cède bien avant sa limite en traction. Les longues diagonales sont traîtresses.
- Le détachement : une partie de l'ouvrage n'est plus reliée au sol et s'effondre de son propre poids.
Les adversaires
- Badaud — il ne calcule rien. Il fixe un secteur de l'ouvrage et s'y acharne, croit les pièces fines inoffensives, et ne se doute pas qu'une longue diagonale peut flamber. Il perd souvent, et rarement de la même façon.
- Novice — il choisit à l'œil, puis vérifie ses quelques favoris. Deux fois sur cinq, il joue son intuition sans vérifier.
- Apprenti — il examine une quinzaine de pièces avant de se décider, mais tire parfois sans regarder.
- Compagnon — il évalue sérieusement et se trompe rarement. Il se méfie des retraits qui font craquer sans les refuser.
- Ingénieur — il joue à deux coups. Il ne cherche pas le retrait le plus sûr pour lui, mais celui qui laisse le moins d'issues à l'adversaire — quitte à provoquer un craquement calculé.
Conseils de démolisseur
- Les câbles sont détendus tant qu'on ne tire pas dessus : un câble mou ne sert à rien... jusqu'au moment où il devient le seul à retenir.
- La pierre encaisse des compressions énormes mais se fend à la moindre traction. Une arche qui se met à travailler en traction est déjà perdue.
- Retirer une pièce peu chargée est souvent sûr — mais parfois c'est elle qui empêchait sa voisine de flamber.