Un jeu de capture et de promotion sur plateau hexagonal, pour trois couleurs. Sautez par-dessus l'adversaire pour capturer, et faites évoluer vos pièces vers le centre.
Choisissez humain ou IA pour chaque couleur, puis lancez la partie.
9 joueurs, 3 parties de qualification (3 joueurs chacune), puis une grande finale entre les 3 vainqueurs. Nommez vos joueurs et choisissez humain ou IA pour chacun.
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Salles ouvertes :
Utile pour une salle privée (non listée ci-dessus) : demandez le code à l'hôte.
Code de la salle :
Rappel : une capture est obligatoire dès qu'elle est possible, et s'enchaîne automatiquement. Revoir les règles complètes ↓
Avant chaque coup, une chance croissante qu'un fléau frappe le plateau. Elle démarre à 1 %, augmente de 1 % à chaque tour sans incident, et retombe à 1 % dès qu'un fléau se déclenche. Après 8 fléaux survenus dans la partie, des effets plus sévères s'ajoutent au tirage.
Un joueur qui se retrouve sans aucun coup possible pendant 5 tours d'affilée voit instantanément tous ses Éclaireurs se transformer en Sentinelles (4 directions au lieu de 2) — de quoi retrouver une chance de débloquer la situation. Le compteur se réinitialise dès qu'un coup redevient possible, et peut se redéclencher plus tard dans la partie.
Au départ, chaque couleur a 4 de ses propres Éclaireurs positionnés sur les cases de promotion de l'un de ses deux adversaires (contre un seul chez l'autre). Tant que ces 4 cases précises n'ont pas toutes été quittées par leurs Éclaireurs, les Sentinelles et l'Impératrice de cette couleur ne peuvent jouer aucun coup normal — seuls les Éclaireurs peuvent avancer. Les captures restent toujours autorisées pour toutes les pièces, même avant que cette condition soit remplie. Cette règle force le développement des Éclaireurs avant de pouvoir avancer ses pièces les plus fortes, pour un jeu plus ouvert dès le début. Exception : une Sentinelle qui apparaît en cours de partie via un fléau reste jouable immédiatement, même si le développement n'est pas encore débloqué.
Si 32 demi-coups s'écoulent sans qu'aucune capture n'ait lieu, un avertissement apparaît : le cataclysme frappera dans 14 coups si la situation ne se débloque pas. À 46 demi-coups sans capture, la case centrale se transforme : elle promeut désormais directement en Impératrice n'importe quelle pièce qui l'atteint (plus besoin d'être Sentinelle). En même temps, toutes les cases de promotion normales deviennent mortelles — toute pièce qui s'y trouve ou qui y arrive ensuite est instantanément détruite — et 3 fragments incandescents supplémentaires s'abattent sur le plateau. Ce compteur se réinitialise dès qu'une capture a lieu.
Fin de partie imminente : s'il ne reste plus que 2 pièces ou moins sur l'ensemble du plateau, l'avertissement se déclenche immédiatement et le cataclysme frappe 14 coups plus tard, sans attendre le seuil normal — pour éviter qu'une poignée de pièces résiduelles ne tournent en rond indéfiniment.
🌿Ce jeu tient en 244 Ko. Aucune installation, aucun compte, aucun traceur.
TriHex est un jeu original des Éditions Multi-Voies, gratuit et sans installation. Si vous l'avez aimé, le plus beau geste est d'en parler à vos ami·es.