Dans ce dossier
- Une origine coloniale... non prouvée
- Le Tock dans sa famille de jeux : du Pachisi indien aux petits chevaux
- Pourquoi personne ne s'entend sur les règles
- Le socle commun à (presque) toutes les tables
- Les cartes qui divisent : 4, 5, 7, 10, valet, roi
- La FADOQ : la source la plus autoritaire
- Shawinigan : une autre codification, moins officielle
- Les variantes selon le nombre de joueurs
- Toc, Tock, Tuck : la carte des noms
- Un patrimoine encore vivant : artisans et parties de famille
- Nos choix de règles, et pourquoi
- Sources
Une origine coloniale... non prouvée
La légende est partout la même, répétée presque mot pour mot sur des dizaines de sites marchands et de blogs : des colons français — poitevins, dit-on parfois, ou originaires de la Mayenne — auraient apporté le jeu en Nouvelle-France au XVIIe siècle, où il aurait pris racine et se serait transmis depuis par la tradition orale jusqu'à devenir un classique québécois.
Le problème, c'est qu'aucune de ces sources ne cite de document d'époque, d'inventaire, de correspondance ou de témoignage du Régime français qui attesterait la présence du jeu au XVIIe siècle. L'article français de Wikipédia consacré au jeu marque d'ailleurs explicitement cette origine comme « citation needed » — non sourcée — dans sa version anglaise, et sa version française précise que l'idée d'une ancienneté remontant aux premiers colons « ne semble relever que de la tradition orale récente »[1].
Un site de vente d'artisanat français va même plus loin et souligne une incohérence chronologique intéressante : le Tock est souvent présenté comme une variante du jeu des petits chevaux, alors que les petits chevaux — inventés en France — ne datent que de 1936. Si le Tock existait vraiment depuis le XVIIe siècle, ce serait donc plutôt lui l'ancêtre, et non l'inverse[2].
Solidement établi : le Tock appartient à la grande famille des jeux « croix et cercle » de type course, dont le représentant le plus ancien et le mieux documenté est le Pachisi indien. Le Tock remplace les dés par des cartes — c'est sa signature — et il est aujourd'hui joué presque exclusivement au Québec et, dans une moindre mesure, dans certaines régions de France et chez les francophones des Maritimes et du Vermont.
Non prouvé : la date précise d'apparition du jeu, l'identité des « colons » qui l'auraient apporté, et même le sens du transfert — est-il né en France et adapté au Québec, ou l'inverse ? Les sources les plus prudentes, dont Wikipédia, penchent pour une origine québécoise du jeu de cartes lui-même (le Pachisi/les petits chevaux existant déjà ailleurs sous forme de jeu de dés), mais le qualifient de « pas claire » ou « inconnue »[3].
L'humoriste et chroniqueur Pierre-Luc Racine, dans un article d'Urbania consacré au Tock, résume bien l'état d'esprit qu'il faut garder devant cette histoire : il cite Wikipédia « qui ne dispose pas de sources fiables pour supporter cet énoncé », tout en trouvant l'hypothèse plausible pour une raison très simple — « on dirait bien qu'on est les seuls sur Terre à y jouer »[4]. Le Tock est bel et bien, dans sa forme à base de cartes, une quasi-exclusivité québécoise. C'est peut-être la meilleure preuve indirecte d'une histoire locale, même si son point de départ précis échappe aux historiens.
Le Tock dans sa famille de jeux
Pour comprendre le Tock, il faut le replacer dans une lignée bien documentée, elle : celle des jeux « croix et cercle » (cross and circle games), une catégorie de jeux de parcours où des pions font le tour d'un plateau en forme de croix avant de rentrer au centre.
Le doyen incontesté de cette famille est le Pachisi, un jeu indien dont on trouve des traces archéologiques et textuelles remontant à l'Antiquité — il est mentionné dans le Mahabharata sous le nom de « Pasha », et des plateaux cruciformes ont été identifiés dès le premier millénaire avant notre ère[5]. Le Pachisi se joue avec des cauris (petits coquillages) en guise de dés.
De ce tronc commun sont issues plusieurs branches à travers le monde : le Ludo anglais (1896), les petits chevaux français, le Mensch ärgere Dich nicht allemand, le Parqués colombien, le Parchís espagnol — et le Tock nord-américain[6]. Un guide anglais spécialisé dans les jeux traditionnels résume la particularité du Tock en une phrase : « une variante appelée Tock, venue du Canada, utilise des cartes à jouer plutôt que des dés pour déterminer les déplacements »[7].
C'est là toute l'originalité du Tock dans cette famille de jeux : en remplaçant le hasard pur du dé par une main de cartes qu'on choisit de jouer, il ajoute une couche de décision et de tactique qui n'existe pas dans le Pachisi ou les petits chevaux. On ne subit plus un chiffre imposé par le sort — on choisit, parmi ce qu'on a en main, le coup qui dessert le mieux sa position. C'est ce que capte bien l'article d'Urbania quand il affirme que « notre version laisse moins de place au hasard et permet plus de tactiques » que les jeux à dés[8].
Pourquoi personne ne s'entend sur les règles
Ce n'est pas un hasard si chaque famille québécoise a « sa » version du Tock. Trois facteurs, tous bien documentés dans les sources, expliquent cette fragmentation.
1. Une transmission entièrement orale
Il n'existe pas — ou pas avant les premières règles écrites amateur des années 2000 — de manuel, de boîte commerciale avec règlement imprimé, ni d'organisme qui aurait fixé une version de référence. Le jeu s'est transmis de génération en génération, autour d'une table, par la pratique. Urbania le note explicitement : « le jeu a longtemps survécu grâce à la tradition orale », ce qui explique à la fois la variation dans l'orthographe (Toc, Tock, Tok) et « le nombre impressionnant de règles maison et de variantes qui existent »[9].
2. Un plateau qui change de taille
Contrairement à un jeu comme les échecs, où le plateau est fixé une fois pour toutes, le Tock se joue traditionnellement sur des planches à 4, 6 ou 8 places selon le nombre de joueurs autour de la table[10]. Or chaque format exige des ajustements de règles : à 8 joueurs, par exemple, certaines versions ajoutent un raccourci par le centre du plateau utilisable avec un roi depuis une case précise, une règle qui n'a simplement pas de sens sur un plateau à 4[11]. Le nombre de joueurs a donc, historiquement, entraîné des familles de règles différentes plutôt qu'un seul jeu figé.
3. Un jeu tombé dans le domaine public, jamais déposé
Un site français qui vend des jeux de Tock artisanaux le formule très justement : le Tock « appartient au domaine public »[12]. Aucune compagnie n'a jamais déposé une version officielle protégée par le droit d'auteur ou une marque, comme Hasbro l'a fait pour Sorry! ou Parker Brothers pour d'autres jeux de course. Résultat : rien n'a jamais empêché une variante locale de s'imposer dans un salon, un chalet ou une polyvalente, puis de s'y fixer comme LA règle — jusqu'à ce que cette même famille découvre, en visitant des cousins, qu'ailleurs, on joue complètement autrement.
Sur un forum de jeux de société consacré aux jeux traditionnels canadiens, un intervenant précise que ce qu'on lui décrit « c'est pas le jeu du Tock », avant d'ajouter, hésitant : « à part qu'au Tock il y a 54 cartes ? »[13]. Même les gens qui connaissent bien le jeu ne s'entendent pas toujours sur ce qui le définit exactement.
Le socle commun à (presque) toutes les tables
Malgré cette diversité, un noyau de règles revient dans à peu près toutes les sources consultées — c'est ce noyau qui permet de dire qu'on parle bien d'un seul et même jeu, et non de plusieurs jeux portant le même nom.
- Le matériel : un plateau en croix, quatre billes (ou pions) par joueur ou par couleur, et un jeu de cartes standard (52 cartes, parfois 54 avec les jokers selon la variante et le nombre de joueurs).
- Le but : faire le tour complet du plateau avec ses quatre billes et les ramener dans sa « maison » — la zone d'arrivée personnelle — avant les autres. En jeu à quatre en équipes, l'équipe qui rentre ses huit billes la première gagne.
- La sortie : une bille commence hors du plateau, dans une réserve, et il faut une carte précise (l'as et/ou le roi, selon les versions) pour la faire entrer en jeu.
- « Manger » : arriver sur une case occupée par une autre bille — adverse ou parfois même la sienne, selon les variantes — renvoie cette bille à la réserve.
- Le blocage sur la case de départ : une bille qui vient de sortir est en général intouchable sur sa case de départ : on ne peut ni la manger, ni la dépasser, ni l'échanger — une règle que l'on retrouve autant dans les descriptions françaises que québécoises et anglophones du jeu[14].
- L'entrée dans la maison : il faut le compte exact pour entrer, on ne peut pas sauter par-dessus ses propres billes une fois dans la maison, et on ne peut jamais y entrer en reculant (donc jamais avec un 4).
- Le jeu en équipe : à quatre joueurs, on joue généralement en deux équipes de deux, assises en diagonale, et un joueur qui a rentré toutes ses billes continue de jouer ses cartes... au profit des billes de son coéquipier.
C'est à partir de ce socle que les divergences commencent — et elles sont nombreuses.
Les cartes qui divisent : 4, 5, 7, 10, valet, roi
Voici, carte par carte, les points où les sources se contredisent le plus. Pour chacune, on indique la ou les versions rencontrées dans nos recherches.
Le 4 : recule-t-il toujours ?
Unanimité rare : le 4 est presque partout la seule carte qui fait reculer une bille, de quatre cases[15]. La divergence porte sur les conséquences : peut-on reculer une bille jusqu'à la faire sortir de son propre départ vers l'arrière, puis la faire rentrer normalement au tour suivant ? La version anglophone documentée sur Wikipédia le permet explicitement, tout en interdisant d'entrer dans la maison directement en reculant[16] — une nuance que beaucoup de familles ignorent tout simplement en interdisant le recul au-delà du point de départ.
Le 5 : une carte qu'on subit, pas qu'on choisit
C'est la carte la plus disputée du jeu — et c'est aussi celle où la source la plus autoritaire que nous ayons trouvée, les Jeux en tête de la FADOQ-CQ (la Fédération de l'Âge d'Or du Québec, qui encadre des tournois provinciaux de jeux de société pour les aînés), tranche sans ambiguïté. Son règlement écrit est formel : « Un 5 oblige toujours à faire avancer un pion de l'adversaire de 5 cases »[17]. Pas de choix, pas d'option de se favoriser soi-même : le 5 sert obligatoirement quelqu'un d'autre.
Certaines sources moins formelles vont dans le sens inverse : la version française de Wikipédia et plusieurs règles artisanales laissent le 5 avancer n'importe quelle bille, la sienne y compris[18]. Mais entre une source encyclopédique collaborative, modifiable par n'importe qui, et le règlement écrit d'une fédération qui organise des compétitions réelles autour de ce jeu depuis des années, la FADOQ nous semble ici la référence la plus solide — et c'est celle que nous avons suivie.
Le règlement de la FADOQ précise aussi un second point, tout aussi important : le pion déplacé par un 5 « peut […] franchir sa case de départ »[17], et, plus loin, que si la carte jouée ne permet pas de faire entrer un pion dans sa maison, « il passe devant l'entrée et doit faire un nouveau tour »[17]. Combinées, ces deux clauses décrivent exactement le mécanisme qu'on retrouve dans plusieurs traditions familiales, et que suggèrent d'ailleurs la plupart des planches de Tock construites dans le commerce ou à la main : la case 18, celle du départ, est positionnée après l'entrée de la maison sur le circuit. Une bille poussée par un 5 au-delà de sa propre entrée n'a donc physiquement nulle part où s'arrêter avant d'avoir refait tout le tour — la mécanique du second tour n'est pas une punition ajoutée après coup, elle découle directement de la géométrie du plateau que presque tous les fabricants reproduisent.
C'est une règle qui, loin d'être arbitraire ou seulement « punitive », ouvre une vraie couche tactique. Puisqu'on ne peut jamais jouer un 5 pour soi-même, la question devient : sur qui, et quand. On peut choisir de faire avancer son propre coéquipier — un 5 n'est pas nécessairement hostile, il peut servir l'équipe — ou, au contraire, chronométrer le coup pour relancer un adversaire tout juste avant son entrée et le forcer à repartir pour un tour complet. Un 5 gardé en main devient ainsi une menace qu'on peut faire peser sur la fin de partie d'un adversaire, à condition de bien planifier le moment où on l'abat. C'est aussi, d'un point de vue d'équilibre, une mécanique plus cohérente que l'alternative : si le 5 pouvait simplement faire entrer sa propre bille tout droit sans risque de dépassement, on perdrait cette tension et cette possibilité de relance qui font une bonne partie de la richesse tactique du jeu en fin de partie.
Le 7 : peut-il se répartir entre plusieurs billes ?
Ici, un très large consensus : le 7 se fractionne. On peut avancer plusieurs billes pour un total de sept cases (par exemple 2, puis 1, puis 4)[19]. Les règles de Shawinigan ajoutent une précision technique intéressante et peu citée ailleurs : le total doit être joué en entier sur au maximum deux billes d'un même joueur, et jamais réparti entre la dernière bille d'un joueur et une bille de son coéquipier[20]. La version anglophone documentée, elle, autorise la répartition « librement parmi tous ses pions », sans cette limite à deux billes[21] — preuve, encore, que même une règle largement partagée cache des désaccords de détail.
Le 10 : fait-il perdre un tour, ou avance-t-il simplement ?
Deuxième grand point de friction. Dans la version Wikipédia et dans les règles de Shawinigan, le 10 a un double rôle bien particulier : il peut avancer une bille de dix cases, ou être « sacrifié » pour faire perdre son tour au joueur suivant, qui doit alors se défausser d'une carte sans jouer[22]. C'est une mécanique d'attaque directe, sans équivalent pour les autres valeurs numériques. D'autres traditions, dont celle codée ici, laissent tomber cette fonction agressive et traitent le 10 comme une carte de déplacement pure et simple — avec, en revanche, un lien avec le raccourci central (voir plus bas), absent des règles de Shawinigan.
Le valet : échange, ou avance de 11 ?
Presque toutes les sources s'accordent sur la fonction principale du valet : il permet d'échanger la position d'une de ses billes avec n'importe quelle autre bille sur le plateau[23]. Le désaccord porte sur l'alternative : la version anglophone documentée sur Wikipédia autorise, dans certaines variantes, à jouer le valet comme un simple déplacement de 11 cases si on préfère ne pas échanger — une option que d'autres règles, dont celles de Shawinigan, excluent explicitement, en réservant le valet au seul échange[24].
Le roi : sort-il des billes, ou seulement l'as ?
Là encore, large convergence : le roi permet de sortir une bille de la réserve ou d'avancer de treize cases, ce qui en fait — avec le joker dans les versions qui l'incluent — la carte la plus puissante du jeu pour progresser rapidement[25]. Urbania le confirme d'un point de vue stratégique : « les rois sont les fusées du paquet », avec un déplacement équivalent à près d'un cinquième du tour complet du plateau[26]. Une particularité mentionnée par les règles de Shawinigan et peu reprise ailleurs : quand le roi sert à avancer, il « mange » toutes les billes sur son passage, y compris les siennes[27] — une conséquence assez dure qui n'est pas systématiquement appliquée partout.
| Carte | FADOQ-CQ | Assoc. Shawinigan | Wikipédia (FR) | Wikipedia (EN, variantes) |
|---|---|---|---|---|
| As | Sort une bille ou avance de 1 | Sort une bille ou avance de 1 | Sort une bille ou rentre à la maison | Avance de 1, ou sortie |
| 4 | Recule toujours de 4 ; jamais pour entrer à la maison | Recule toujours de 4 | Recule de 4, jamais pour entrer à la maison | Recule de 4 (seulement en arrière dans une variante) |
| 5 | Toujours hostile : fait avancer une bille adverse de 5, peut la faire franchir sa case de départ | Avance n'importe quelle bille, sans restriction | Avance de 5 ; franchit un blocage à 6+ joueurs | Non listée comme carte spéciale |
| 7 | Se répartit entre plusieurs billes | Réparti entre max. 2 billes d'un même joueur | Se répartit, mange sur le passage, tout ou rien | Réparti librement entre tous ses pions |
| 10 | Simple avance de 10 | Avance de 10 ou fait « brûler » une carte au suivant | Avance de 10, fait perdre un tour au suivant | Simple avance de 10 (non listée comme spéciale) |
| Valet | Échange uniquement (deux de ses propres billes possible) | Échange uniquement, jamais 11 | Échange obligatoire de deux billes | Avance de 11, ou échange |
| Roi | Sort ou avance de 13 ; mange tout sur le passage, y compris ses propres billes | Sort ou avance de 13 ; mange tout sur le passage | Sort une bille ou avance de 13 | Sort ou avance de 13 |
Tableau construit à partir des sources [1][3][17][30][31]. Il ne représente que quatre versions parmi des dizaines documentées ou orales — il illustre l'ampleur des variations, pas une norme. La colonne FADOQ-CQ, en évidence, est celle que nous jugeons la plus autoritaire (voir plus bas).
La FADOQ : la source la plus autoritaire
S'il fallait désigner une seule source qui se rapproche d'une autorité sur le Tock au Québec, ce serait celle-ci. La FADOQ – Réseau FADOQ (anciennement la Fédération de l'Âge d'Or du Québec) est le plus grand regroupement de personnes de 50 ans et plus de la province[29], et sa branche Québec, la FADOQ-CQ, publie et met à jour un règlement écrit du Tock dans le cadre de ses Jeux en tête — un programme d'activités et de compétitions amicales dans les clubs affiliés[17]. Contrairement à la plupart des sources citées jusqu'ici, ce règlement n'est pas un texte de blogue ou une page collaborative modifiable par n'importe qui : c'est un document institutionnel, signé, avec une date de mise à jour (août 2019), destiné à être appliqué de façon uniforme dans des clubs à travers le Québec[17].
Le règlement de la FADOQ-CQ décrit un jeu à quatre joueurs en deux équipes de deux, avec une distribution de cinq cartes suivie d'une pioche à chaque tour — une variante de distribution différente de celle où l'on redonne une nouvelle main complète à chaque manche. Plusieurs de ses dispositions recoupent ce qu'on retrouve ailleurs (sortie à l'as, au roi ou au joker ; 4 qui recule toujours ; 7 fractionnable ; valet qui échange ; protection de la bille sur sa case de départ), mais quelques clauses s'en distinguent nettement :
- Le 5 est toujours hostile — jamais un choix, toujours joué sur une bille adverse (voir la section précédente).
- Le roi capture tout sur son passage, y compris ses propres billes, quand il sert à avancer de 13 cases — une règle qu'on retrouve aussi dans les règles de Shawinigan, mais rarement ailleurs.
- Un joueur peut « manger » son propre pion, une conséquence directe de l'obligation de toujours jouer une carte jouable, même désavantageuse.
- La case 7 fonctionne comme un raccourci : une bille qui s'y arrête saute automatiquement, dans le sens du jeu, jusqu'à la prochaine case 7 — un mécanisme proche du « Ciel » de notre version, mais positionné et déclenché différemment (voir la section sur nos choix de règles).
- On ne peut jamais repasser sur sa propre case de départ, ni en avançant ni en reculant, sauf précisément en jouant un 4 ou un 5 — deux exceptions explicitement nommées, qui montrent à quel point ces deux cartes sont traitées comme un couple à part dans cette version.
Ce règlement ne prétend pas régir toutes les tables du Québec — la FADOQ elle-même ne le présente que comme celui applicable « pour les Jeux en tête » — mais son statut institutionnel, sa diffusion dans le réseau des clubs FADOQ à travers la province, et sa précision en font, à notre avis, la référence la plus fiable parmi toutes les sources recensées pour ce dossier. C'est pourquoi elle a guidé plusieurs de nos choix, au premier chef celui du 5.
Shawinigan : une autre codification, moins officielle
À côté de la FADOQ, une deuxième source se distingue par son ambition : des règles attribuées à une « Association Shawiniganaise de Tock International », relayées depuis au moins 2018 par plusieurs blogs et reprises presque intégralement dans l'article Wikipédia consacré au jeu[30]. C'est une tentative détaillée et formelle de fixer un règlement de Tock par écrit — avec des dispositions qu'on ne trouve nulle part ailleurs : détermination du premier donneur par tirage de carte, interdiction de communiquer entre coéquipiers sous peine de « brûler » une carte à l'aveugle, règle de la « bille touchée » qui oblige à jouer une bille dont on vient de toucher la pièce si un coup est possible avec elle, et protection spéciale des cases 8 et 18 contre la capture et l'échange[31].
Il faut néanmoins garder deux réserves en tête, plus fortes ici que pour la FADOQ. D'abord, l'existence même et le statut de cette association restent difficiles à vérifier de façon indépendante : nos recherches n'ont retrouvé son règlement que via des reprises secondaires (blogs, Wikipédia), jamais sur un site institutionnel encore actif portant ce nom — à la différence du document FADOQ, publié directement sur le domaine officiel de la fédération. Ensuite, rien n'indique que ce règlement, aussi détaillé soit-il, ait jamais été reconnu ou adopté au-delà de son cercle d'origine. Il reste, au mieux, une codification locale parmi d'autres, pas une norme provinciale. Mais sa précision en fait une référence utile pour comparer les variantes entre elles, ce que nous avons fait plus haut.
Les variantes selon le nombre de joueurs
Une bonne partie de la diversité des règles du Tock vient directement du format de jeu : le nombre de joueurs autour de la table dicte la taille du plateau, et la taille du plateau force des ajustements.
- À 2 joueurs : chacun contrôle généralement deux couleurs diagonalement opposées sur un plateau à 4 places, pour équilibrer le jeu[32].
- À 4 joueurs : le format le plus répandu, en général deux équipes de deux joueurs assis en diagonale. C'est le format que couvre notre version.
- À 6 joueurs : nécessite un plateau agrandi (trois équipes de deux, ou deux équipes de trois), et plusieurs sources notent que les jokers entrent alors en jeu comme cartes de sortie ou d'avance de 18 cases, alors qu'ils sont retirés du paquet dans le jeu à quatre[33].
- À 8 joueurs : quatre équipes de deux ou deux équipes de quatre. C'est le format où apparaît la règle la plus spectaculaire et la moins universelle du Tock : un raccourci par le centre du plateau, activable avec un roi depuis une case précise de la piste, qui permet de « téléporter » une bille ailleurs sur le plateau. La zone centrale y est neutre — les billes qui s'y trouvent ne se mangent pas entre elles[34].
C'est précisément cette dernière règle — le raccourci central — qui a le plus voyagé d'un format à l'autre au fil des familles : certaines versions à 4 joueurs, dont la nôtre, ont conservé l'idée d'un raccourci central (« le Ciel ») en l'adaptant à un plateau plus petit, sans attendre d'être à 8 joueurs pour l'utiliser. C'est un bon exemple de règle qui migre et se transforme plutôt que de rester figée à son format d'origine.
Toc, Tock, Tuck : la carte des noms
L'orthographe du nom du jeu varie presque autant que ses règles, et cette variation dessine, un peu malgré elle, une carte de sa diffusion géographique.
- Toc / Tock / Tok — les trois graphies coexistent au Québec et en France, conséquence directe de la transmission orale évoquée plus haut[35].
- Tuck — dans certaines communautés anglophones du Québec et des Maritimes (Atlantic Canada).
- Pock — dans certaines régions de l'Alberta, signe que le jeu a voyagé avec la migration francophone bien au-delà du Québec[36].
- TUK / TUC — au Vermont, où le jeu serait descendu directement du Québec, avec des règles proches mais des cartes spéciales qui varient, selon Wikipédia, « de ville en ville, de foyer en foyer »[37] — une formule qui pourrait tout aussi bien s'appliquer au Québec lui-même.
- Jeu des petits chevaux canadiens — le nom sous lequel le jeu est parfois connu en France, une fois « rapatrié » depuis le Québec[38].
Cette dispersion des noms confirme, une fois de plus, l'absence d'un centre de gravité unique : le Tock n'a jamais eu de capitale ni d'académie pour fixer sa forme, seulement des foyers de pratique qui ont chacun fait évoluer le jeu à leur façon.
Un patrimoine encore vivant : artisans et parties de famille
Malgré — ou grâce à — cette absence de codification, le Tock reste un jeu bien vivant, pas une curiosité de musée. On en trouve la preuve la plus concrète du côté de l'artisanat : plusieurs ateliers québécois fabriquent encore aujourd'hui des planches de Tock en bois, pièce par pièce, comme BoisFrancK, installé à Sept-Îles, qui grave et personnalise des plateaux en contreplaqué de merisier pour des parties à quatre joueurs[39], ou le Marché aux fleurs, qui insiste sur le caractère unique de chaque planche, « toutes différentes les unes des autres » selon l'essence de bois utilisée[40].
Ce même engouement a essaimé jusqu'en France, où plusieurs artisans — à Cherbourg, en Gironde, en Bretagne — fabriquent et vendent des jeux de Toc en bois tourné, souvent en présentant explicitement le jeu comme une importation québécoise[41]. Le mouvement inverse de celui du XVIIe siècle supposé, mais tout aussi peu documenté par des historiens : un jeu qui voyage aujourd'hui par la culture populaire et le commerce artisanal, pas par la colonisation.
Sur le terrain, plusieurs témoignages recueillis dans des commentaires de blogs montrent aussi une volonté de structurer la pratique — un internaute propose, en 2023, de fonder un club de joueurs à Montréal pour répondre à une demande de partenariat venue de Suisse romande, où le jeu est également pratiqué[42]; Urbania note de son côté, avec un clin d'œil, qu'il « manque cruellement de clubs de calibre » pour qui voudrait jouer au Tock de façon compétitive[43]. Le Tock reste, pour l'essentiel, un jeu de cuisine et de chalet plutôt qu'un jeu de fédération — ce qui est sans doute la meilleure définition qu'on puisse en donner.
Nos choix de règles, et pourquoi
Devant cette absence d'autorité, il a fallu trancher pour coder une version jouable. Plutôt que d'inventer une nouvelle variante de plus, nous avons cherché la cohérence interne : un ensemble de règles qui s'articulent proprement entre elles, plutôt qu'une accumulation de règles maison contradictoires. Voici les choix retenus, et leur justification.
Le plateau : 72 cases, 18 par camp
Format standard à quatre joueurs (ou deux équipes de deux), avec une piste de 72 cases au total. C'est le format le plus documenté et le plus largement reconnu comme « le » Tock de référence, celui que décrit d'ailleurs l'article d'Urbania quand il calcule qu'il faut en moyenne une douzaine de cartes pour ramener une bille chez soi[44]. Nous avons délibérément laissé de côté les plateaux à 6 et 8 joueurs, formats réels mais moins uniformes d'une famille à l'autre — un chantier pour une prochaine version.
Sort une bille, ou avance de 1. Ouvre et referme aussi le raccourci du Ciel.
Avancent de leur valeur, sauf le 4 et le 7 (voir ci-dessous).
Seule carte qui recule — toujours de 4 cases.
Doit obligatoirement avancer une bille adverse de 5 — et cette bille passe devant sa maison sans pouvoir y entrer.
Se répartit entre plusieurs de ses billes, pour un total de 7.
Avance de 10. Ouvre et referme aussi le raccourci du Ciel.
Échange une de ses billes avec n'importe quelle autre bille sur la piste.
Avance de 12.
Sort une bille, ou avance de 13. Ouvre et referme aussi le raccourci du Ciel.
Sort une bille, ou avance de 18.
Le 5 : une carte qu'on subit, jamais qu'on choisit pour soi
C'est le choix le mieux appuyé de notre version : nous avons suivi le règlement de la FADOQ-CQ, la source la plus autoritaire recensée dans ce dossier, plutôt que la lecture « carte joker » qu'en donne Wikipédia. Le 5 avance obligatoirement une bille adverse, jamais la sienne — et cette bille, si le compte ne tombe pas pile pour entrer dans sa maison, la dépasse et repart pour un tour complet, exactement comme le prévoit le règlement FADOQ[17]. Ce n'est pas une pénalité ajoutée arbitrairement : c'est la conséquence directe de la géométrie du plateau, où la case de départ se trouve juste après l'entrée de la maison — une disposition qu'on retrouve sur la quasi-totalité des planches de Tock vendues ou fabriquées à la main, qui rendent ainsi ce second tour possible par construction plutôt que par une règle écrite à part.
C'est aussi, à l'analyse, le choix le plus riche tactiquement et le mieux équilibré des deux options. Puisqu'on ne peut jamais jouer un 5 pour soi-même, la carte devient un outil d'interaction entre joueurs plutôt qu'un simple gain automatique : on peut choisir de faire avancer son propre coéquipier au bon moment, ou au contraire garder le 5 en main pour relancer un adversaire juste avant son entrée et le renvoyer pour un tour complet. C'est une menace qu'on planifie, pas un coup qu'on joue par réflexe. La version où le 5 ferait simplement avancer n'importe quelle bille, y compris la sienne, sans risque de dépassement, retirerait cette tension : on perdrait à la fois l'interaction obligatoire entre joueurs et la possibilité de relance qui font une bonne partie du suspense du jeu en fin de partie. Bloquer toute possibilité de second tour en assouplissant cette règle ne reflète donc pas, à notre avis, l'usage le plus intéressant ni le plus équilibré du jeu — et ce n'est pas non plus celui que documente la source la plus officielle que nous ayons trouvée.
Le Ciel : un raccourci sur plateau à 4, pas seulement à 8
Plusieurs sources ne documentent un raccourci central que pour le format à 8 joueurs, activé depuis une case précise de la piste extérieure avec un roi[34]. La FADOQ-CQ, elle, prévoit déjà un raccourci sur son plateau à 4 joueurs, mais d'une autre nature : une bille qui s'arrête sur une case 7 saute automatiquement, sans carte spéciale, jusqu'à la prochaine case 7 dans le sens du jeu[17].
Nous avons choisi une mécanique parente mais distincte, sous le nom du Ciel : une bille arrêtée sur une case 8 peut y monter avec un as, un 10 ou un roi, et en redescendre vers n'importe quelle autre case 8 avec les mêmes cartes. Contrairement au saut automatique et gratuit de la FADOQ, l'accès au Ciel coûte donc une carte précise — ce qui en fait un choix tactique plutôt qu'un effet de case systématique. C'est un raccourci, mais une bille au Ciel reste vulnérable : elle peut y être mangée comme n'importe où ailleurs sur le plateau. Ce choix élargit à trois le nombre de cartes qui « ouvrent » quelque chose (l'as, le 10, le roi servent tous à la fois à sortir une bille de réserve et à emprunter le Ciel), ce qui leur donne une cohérence de rôle qu'elles n'ont pas isolément dans d'autres versions.
Le 7 : fractionnable, mais sans la règle du « max. deux billes »
Nous avons retenu la règle la plus largement partagée — le 7 se répartit librement entre plusieurs billes pour un total de sept — sans reprendre la limite à deux billes qu'imposent les règles de Shawinigan. C'est le choix qui laisse le plus de liberté tactique, cohérent avec l'esprit général de notre version qui favorise la décision du joueur sur les contraintes mécaniques additionnelles.
Ce que nous avons laissé de côté
Par souci de jouabilité et de clarté des règles, plusieurs mécaniques présentes dans certaines variantes n'ont pas été retenues : la fonction « fait perdre un tour » du 10, qu'on trouve dans les règles de Shawinigan et dans la version Wikipédia mais pas dans celle de la FADOQ — chez nous comme chez la FADOQ, le 10 reste une carte de déplacement pure, à laquelle nous ajoutons un accès au Ciel ; l'option d'utiliser le valet comme simple avance de 11, absente elle aussi du règlement FADOQ (chez nous comme chez elle, le valet ne sert qu'à échanger) ; et la règle de la « bille touchée » de Shawinigan, qui obligerait à jouer toute bille qu'on effleure. Ce sont des choix de conception, pas des corrections : ils reflètent une des traditions légitimes du Tock, et, sur plusieurs points clés, celle qui recoupe le mieux la source la plus officielle dont nous disposons.
Il n'y a pas de « mauvaise » règle du Tock — seulement des traditions familiales différentes, rarement écrites avant l'ère d'Internet. Notre version en assume une, cohérente et jouable de bout en bout, documentée ici en toute transparence plutôt que présentée comme LA règle officielle qui n'a, à notre connaissance, jamais existé.
Sources
- Jeu de toc, Wikipédia (édition francophone) — page consultée en 2026. fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_toc — section sur les origines et la tradition orale récente.
- Qui a créé le jeu de tock ? Histoire et origine de ce jeu de société familial, La Maison du Billard. lamaisondubillard.com/blog/histoire-du-jeu-de-tock-n79
- Tock, Wikipedia (édition anglophone) — page consultée en 2026. en.wikipedia.org/wiki/Tock
- Comment gagner au Tock (grâce aux mathématiques !), Pierre-Luc Racine, Urbania, 1er juillet 2021. urbania.ca/article/comment-gagner-au-tock-grace-aux-mathematiques
- Pachisi, Wikipedia (édition anglophone). en.wikipedia.org/wiki/Pachisi
- List of cross and circle games et Cross and circle game, Wikipedia (édition anglophone). en.wikipedia.org/wiki/List_of_cross_and_circle_games
- Pachisi & Ludo — Online guide, The Association of Games & Puzzles International (tradgames.org.uk). tradgames.org.uk/games/Pachisi.htm
- Voir source [4], Urbania.
- Voir source [4], Urbania.
- Voir source [1], Wikipédia FR, section sur les plateaux à 6 et 8 joueurs.
- Voir source [1], Wikipédia FR, section sur le déroulement du jeu à 8 joueurs.
- Jeu de Tock — Les règles du jeu de Tock en individuel et avec Joker…, Le Tock avec ou sans le « Deux de Pique ». tock-et-deuxdepique.fr
- Jeu traditionnel du Canada, fil de discussion, forum Tric Trac, janvier 2008. trictrac.net/forum/sujet/jeu-traditionnel-du-canada
- Recoupement des sources [1] (Wikipédia FR) et [3] (Wikipedia EN) sur la règle du blocage à la sortie.
- Voir source [1], Wikipédia FR, description de la carte 4.
- Voir source [3], Wikipedia EN, section « 4 ».
- Règlements du jeu de tock, Jeux en tête, FADOQ-CQ (Fédération de l'Âge d'Or du Québec — Confédération québécoise), mise à jour août 2019. fadoq.ca/wp-content/uploads/2018/09/rgle-du-jeu-de-tock.pdf — voir en particulier la description des cartes « 5 », « 4 », « 7 », « 10 », « roi » et « valet », ainsi que la règle sur l'entrée manquée qui oblige à refaire un tour. Une copie identique circule aussi sur nolanfamilies.org.
- Voir source [1], Wikipédia FR, description de la carte 5.
- Voir source [1], Wikipédia FR, description de la carte 7.
- Règles Shawinigan, voir source [30] — description de la carte « 7 ».
- Voir source [3], Wikipedia EN, section « 7 ».
- Voir source [1], Wikipédia FR (description de la carte 10) et règles Shawinigan, source [30] (description de la carte « 10 »). La FADOQ-CQ, source [17], ne retient pas cette fonction : chez elle, le 10 est une simple carte de déplacement.
- Recoupement des sources [1], [3] et [30] sur la carte valet.
- Voir source [3], Wikipedia EN, section « Jack », vs. règles Shawinigan, source [30], description de la carte « J ».
- Recoupement des sources [1], [3], [17] et [30] sur la carte roi.
- Voir source [4], Urbania, section « Les cartes maîtresses ».
- Règles Shawinigan, voir source [30] — description de la carte « K ». La FADOQ-CQ, source [17], prévoit la même conséquence pour le roi : il « capture tous les pions présents sur son passage », les siens y compris.
- Voir la note en bas de tableau, plus haut, qui détaille les sources utilisées colonne par colonne : [1], [3], [17], [30], [31].
- FADOQ — Réseau FADOQ, page de présentation de la fédération. fadoq.ca — le plus important regroupement de personnes de 50 ans et plus au Québec, organisateur des Jeux en tête dans son réseau de clubs affiliés à travers la province.
- Règles attribuées à l'Association Shawiniganaise de Tock International, reprises dans la source [1], Wikipédia FR — section « L'Association Shawiniganaise de Tock International a édicté les règles suivantes ». Reprises identiques sur Wikiwand, Wikimonde et un billet de blogue de 2018 (La Bull'à'Moa). Aucune trace indépendante d'un site institutionnel actif portant ce nom n'a été retrouvée — voir les réserves méthodologiques exprimées dans le corps du texte.
- Voir source [30], ensemble des règles Shawinigan citées (bille touchée, protection des cases 8 et 18, tirage du premier donneur, interdiction de communiquer entre coéquipiers).
- Jeu de Tock (Canada), Le Comptoir des Jeux. lecomptoirdesjeux.com/regle-jeu-tock.htm
- Voir source [1], Wikipédia FR, description du joker et des plateaux à 6 et 8 joueurs.
- Voir source [1], Wikipédia FR, section « Déroulement du jeu » à 8 joueurs, et section sur le passage par le centre avec un roi.
- Voir sources [1], [3] et [4] pour les variantes orthographiques Toc/Tock/Tok.
- Voir source [3], Wikipedia EN, introduction (Tuck, Pock).
- Voir source [3], Wikipedia EN, section sur le Vermont (TUK/TUC).
- Voir source [3], Wikipedia EN, introduction (« Jeu des petits chevaux canadiens »).
- Jeu de tock en bois personnalisé pour 4 joueurs, BoisFrancK, Sept-Îles, Québec. boisfranck.com/products/jeu-de-tock-personnalise-pour-4-joueurs
- Jeu de Tock, Marché aux fleurs. marcheauxfleurs.ca/produit/jeu-de-tock-fabrique-au-quebec
- Voir par exemple Weejoo, Tock et Deux de Pique (Gironde/Touraine/Poitou) et L'Atelier du Bois Tourné (La Gacilly).
- Le jeu de Toc | Expérience Canadienne, Houston MacDougal — section commentaires. houston-macdougal.com/jeu-de-toc
- Voir source [4], Urbania, conclusion.
- Voir source [4], Urbania, section « Les mathématiques, toujours et encore » — 72 cases par bille, valeur moyenne de carte de 6,3, environ 12 cartes en moyenne pour rentrer une bille.
Ce dossier a été composé à partir de sources ouvertes consultées en 2026 : encyclopédies collaboratives, sites d'artisans, presse et blogues spécialisés, forums de joueurs. Aucune de ces sources ne constitue une autorité officielle sur le jeu de Tock — c'est précisément le constat de départ de cet article. Une erreur, une source manquante, une variante non citée ? Nous sommes preneurs de corrections.